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新聞來源: 魔2018年節伴手禮方網

NDark曾任職於經濟部工業局職訓課程講師、鈊象電子、工業技術研究院,參與過《民國無雙》、《中山立志傳》、《小林丸指揮官》、《無敵風火輪》等遊戲開發,發表過「遊戲製程心得二三事」,「遊戲品質管理」,「遊戲軟體管理經驗談」,「沙漠商旅 C 的遊戲設計」等演講與文章,目前擔任九龍尼亞製作人,佰羿科技主程式。

在活動一開始,NDark引用天寶葛蘭汀的「我以為每個人都是以圖像來思考」來說明,人類描繪未來是用過去的記憶拼湊而成,但人類不擅長描繪未來。他表示在組織行為學中他最喜歡溝通的章節,溝通的模型告訴大家,溝通首先要有一個發話方一個收話方,有一項工具透過媒體去做傳播,而收話方也要藉由耳朵、電腦等相等的方式接受訊息,並讓原發話方了解,整個過程才叫做溝通。溝通的過程中難免遇到衝突,NDark舉例:「衝突就像火焰一樣,火焰感覺很可怕,但其實不然,人可以透過瓦斯爐等方式控制火焰,只有遠古時代的人不了解火焰才會產生恐懼。換句話說,我們都知道會發生衝突,因此如何解決衝突才是重要的。」

除此之外,管理在遊戲開發中是一件很重要的事情,但不是所有人都重視,他表示大部分人聽到管理都覺得好像看到佛地魔一樣,大家好像覺得這是不可說的事情。為此NDark後來都不說管理,改說製程,這時候程式人員就聽的懂,而針對非程式人員改說開發方法,非開發者改說組織動員,他表示管理是無所不在的,但是大多數人都害怕討論管理。並且管理是一門行為科學,必須因應各個環境來面對問題,每個團隊都需要根據各個團隊的情況來進行修正。

最後NDark 分享開發流程方面的改良方向,他表示傳統遊戲開發流程,需要等到企劃及美術完成後,才交到工程師開始開發遊戲,但是工程師常常發現與一開始溝通的不同,導致需要花費許多時間完成遊戲。NDark表示遊戲開發可以三方同步進行,透過使用草稿討論流程,三方同步進行,程式可以一邊與企劃接合功能,企劃能持續自行量產資料做測試,最後企畫也能與美術同步審核美術進度,讓三方同時工作,減少程式修改時間。

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